Państwa-Miasta
Jak zacząć
💡 Na stronie startowej jest rozwijany panel „Pierwszy raz tutaj? Zobacz, jak grać" z czterema krokami. Rozwija się sam komuś, kto nie ma jeszcze wpisanego nicku — czyli nowemu graczowi. Stały gracz widzi go zwinięty.
- Otwórz w przeglądarce adres podany przez nauczyciela, np. http://192.168.100.117:3000
- Zobaczysz wybór gier. Wpisz swój nick (do 20 znaków, bez brzydkich wyrazów) — wpisujesz go raz, obowiązuje we wszystkich grach.
- Kliknij Graj na kafelku gry, w którą chcesz zagrać.
- Zobaczysz listę osób czekających w tej grze. Kliknij Wyzwij przy kimś, kto ma status wolny.
- Ta osoba ma 15 sekund na przyjęcie wyzwania. Gdy przyjmie — gra rusza.
Poczekalnia jest wspólna dla całego serwisu: na liście widzisz wszystkich, nawet jeśli ktoś gra w tej chwili w co innego — obok jego nicku pisze, w co. Możesz wyzwać każdego wolnego, a gra będzie ta, na której stronie jesteś Ty. Kolega zostanie do niej automatycznie przeniesiony.
Przycisk ← Wybór gier u góry wraca do kafelków. Jeśli urwie Ci się internet albo odświeżysz stronę w trakcie partii — wracasz do tej samej gry. Masz na to minutę, potem partia przepada.
Jak się gra
- Mecz ma 3 etapy. W każdym losowana jest litera i 5 kategorii.
- Wpisujesz słowa na tę literę, po jednym w każdej kategorii. Masz 60 sekund.
- Skończyłeś wcześniej? Kliknij STOP — zatrzymuje czas obu graczom.
Zastrzeganie nicku
Jeśli nie chcesz, żeby ktoś grał pod Twoim nickiem, możesz go zastrzec 4-cyfrowym PIN-em. W poczekalni, nad listą graczy, kliknij Zastrzeż PIN-em i wymyśl cztery cyfry.
Od tej chwili, żeby wejść pod tym nickiem, trzeba podać PIN. Po pięciu pomyłkach nick zamyka się na 10 minut — to zabezpieczenie przed zgadywaniem.
Kilka rzeczy, o których warto wiedzieć:
- Zapomniałeś PIN-u? Nie ma automatycznego odzyskiwania. Poproś nauczyciela — może skasować PIN z panelu.
- Nie musisz podawać PIN-u za każdym razem w tej samej sesji przeglądarki. Dopiero po jej zamknięciu gra zapyta ponownie.
- Nieużywany nick zwalnia się po miesiącu i ktoś inny może go wziąć. Grasz regularnie — nic Ci nie grozi.
- To nie jest konto. Nie podajesz e-maila ani żadnych danych o sobie.
Ranking
Ranking jest sezonowy — domyślnie co tydzień, od poniedziałku, wszyscy zaczynają od zera. Nad tabelą w poczekalni pisze, który to sezon i ile mu zostało. Zwycięzcy minionych tygodni trafiają do galerii na stronie głównej.
Punkty
| Punkty | Kiedy |
|---|---|
| 10 | dobra litera, przeciwnik wpisał coś innego |
| 5 | dobra litera, ale oboje wpisaliście to samo słowo |
| 0 | zła litera, puste pole, brzydki wyraz albo sama litera |
Wpisanie samej litery (np. „K" w kategorii Kolor) nie daje punktów — to nie jest słowo. Gra napisze przy nim „za krótkie".
Odznaki
- 🌟 Perfekcjonista — komplet 50 punktów w jednym etapie
- ⚡ Błyskawica — kliknąłeś STOP w 15 sekund i wygrałeś ten etap
Kwestionowanie słowa
Po etapie 1. i 2. przy słowach spoza słownika zobaczysz „nie na liście". Jeśli uważasz, że przeciwnik wymyślił słowo — kliknij Kwestionuj. Jego punkty za to słowo przepadają.
Po ostatnim etapie kwestionować już nie można — wynik jest zapisany. Słowo spoza słownika, którego nikt nie zakwestionował, trafia do nauczyciela. Jeśli je zatwierdzi, gra nauczy się go na stałe.
Statki
Rozstawianie floty
Masz 90 sekund i 10 okrętów: 1 lotniskowiec (4 pola), 2 pancerniki (3 pola), 3 krążowniki (2 pola) i 4 niszczyciele (1 pole).
- Kliknij okręt na liście po prawej.
- Kliknij pole na planszy — tam stanie.
- Klawisz R albo przycisk Obróć przestawia go w pion.
- Kliknięcie w postawiony okręt zdejmuje go z planszy.
- Nie masz pomysłu? Losuj za mnie ustawi całą flotę.
- Gdy wszystkie 10 stoi — Gotowy do bitwy.
Okręty nie mogą się stykać — ani bokami, ani rogami. Między nimi musi być choć jedno wolne pole. Jeśli nie zdążysz przed upływem czasu, komputer rozstawi flotę za Ciebie.
Bitwa
Strzelacie na przemian, każdy ma 30 sekund na ruch. Klikasz pole na planszy przeciwnika i dostajesz odpowiedź: pudło, trafiony albo trafiony zatopiony.
Trafienie nie daje dodatkowego strzału — tura zawsze przechodzi na przeciwnika.
Gdy zatopisz okręt, gra sama zaznaczy pola dookoła niego jako pudła — skoro okręty się nie stykają, to i tak jest tam woda.
Co widzisz na ekranie
- Twoje okręty — wiesz dokładnie, który ile oberwał. Sylwetka jest zielona, gdy okręt jest cały; robi się pomarańczowa w miarę trafień; czerwona, gdy pójdzie na dno.
- Okręty przeciwnika — widzisz tylko te, które zatopiłeś. Trafienie nie mówi, w co trafiłeś, więc reszta to kontury ze znakiem zapytania.
Odznaki
- 🎯 Snajper — 5 trafień pod rząd
- 💥 Pogromca — zatopiony lotniskowiec
- ⚓ Nietykalny — wygrana, w której straciłeś najwyżej jeden okręt
Punkty: trafione pola przeciwnika plus Twoje pola, które przetrwały. Maksimum 40 — opłaca się nie tylko trafiać, ale i nie dać się trafić.
Warcaby
Klasyczne warcaby 8×8, po 12 pionów. Grasz tymi na dole planszy — niezależnie od tego, czy masz białe, czy czarne, Twoje piony zawsze są bliżej Ciebie.
Jak się rusza
- Pion idzie o jedno pole po skosie do przodu, na ciemne pola.
- Bije w każdą stronę — także do tyłu.
- Pion, który skończy ruch na ostatnim rzędzie, zostaje damką. Uwaga: jeśli tylko przeleci przez ostatni rząd w trakcie bicia i bije dalej, damką nie zostaje.
- Damka rusza się i bije na dowolną odległość po skosie.
Bicie jest obowiązkowe
Jeśli możesz bić — musisz. Wybierasz jednak, które bicie wykonasz; nie musisz brać najdłuższego. Gra sama podświetla to, co wolno zagrać:
- zielona obwódka wokół piona — tym pionem możesz się ruszyć
- zielona kropka — tu możesz stanąć
- czerwona kropka — tu stajesz, bijąc
- żółta ramka — pola ostatniego ruchu przeciwnika
Przy biciu wielokrotnym klikasz każdy przystanek po kolei. Bicie trzeba doprowadzić do końca — nie da się zatrzymać w połowie.
Koniec partii
Wygrywa ten, komu przeciwnik nie ma już czym się ruszyć — bo stracił wszystkie piony albo wszystkie ma zablokowane.
Masz 45 sekund na ruch. Kto nie zdąży, przegrywa partię.
Remis jest, gdy się na niego zgodzicie (przycisk Proponuj remis) albo gdy przez długi czas nikt nic nie zbił i nikt nie ruszył pionem — sam licznik widzisz z boku planszy.
Punkty i odznaki
Punkty: zbite piony przeciwnika plus Twoje piony, które przetrwały (maksimum 24). Przy remisie obaj dostajecie po 12.
- 🧹 Zamiatacz — zbicie 3 lub więcej pionów jednym ruchem
- 👑 Koronacja — wyrobienie damki
- 🛡️ Bez strat — wygrana ze stratą najwyżej dwóch pionów
Łamacz kodu
Jedyna gra w serwisie, w której nikt na nikogo nie czeka. Obaj gracze działają przez całą partię naraz. Partia ma dwie części:
- Układasz kod, którego ma szukać przeciwnik (masz na to 45 sekund).
- Łamiesz jego kod, a on w tym samym czasie łamie Twój.
Układanie kodu
Domyślnie kod ma 4 pola i wybierasz z 6 symboli; symbole mogą się powtarzać. Klikasz symbol — wskakuje na pierwsze wolne pole. Kliknięcie w pole przestawia tam kursor, gdyby trzeba było coś poprawić.
Nie masz pomysłu? Losuj za mnie. Jeśli nie zdążysz przed czasem, kod zostanie wylosowany za Ciebie.
Łamanie
Wpisujesz próbę — 4 symbole — i klikasz Sprawdź kod. Zamiast myszy możesz użyć klawiatury: cyfry wybierają symbol, Backspace cofa, Enter wysyła próbę.
Do każdej próby dostajesz podpowiedź:
- zielona kropka — dobry symbol na dobrym miejscu
- żółta obwódka — dobry symbol, ale gdzie indziej
- pusta kropka — tego symbolu nie ma w kodzie
Podpowiedź nie mówi, którego pola dotyczy. Na tym polega cała gra — trzeba to wydedukować z kilku prób naraz.
Masz 10 prób. Z boku widzisz, ile prób zużył przeciwnik i jak blisko był — to jedyne, co o nim wiesz.
Każdy symbol ma swój kolor i znak (● ■ ▲ ★ ◆ ⬟ ⬢ ♥). Jeśli słabo rozróżniasz kolory, graj po kształtach — niosą dokładnie tę samą informację.
Dogrywka — dlaczego szybsze klikanie nie wygrywa
Gdy przeciwnik złamie Twój kod w 3 próbach, Ty dostajesz dokładnie 3 próby (i minutę na nie). Wygrywa ten, kto potrzebował mniej prób — nie ten, kto kliknął wcześniej. Tyle samo prób u obu to remis.
Dzięki temu opłaca się myśleć, a nie strzelać na wyścigi.
Punkty i odznaki
| Punkty | Za co |
|---|---|
| 20 | złamanie kodu przeciwnika |
| +2 | za każdą niewykorzystaną próbę |
| +10 | jeśli przeciwnik nie złamał Twojego kodu |
Maksimum to 48: złamanie w pierwszej próbie i obroniony własny kod. Gdy nikt nikomu nie złamał kodu — po 10 punktów i remis.
- 🧠 Kryptolog — złamanie kodu w 4 próbach albo mniej
- 🔐 Szyfrant — Twojego kodu nikt nie złamał
- 📐 Logik — każda Twoja próba była zgodna ze wszystkimi wcześniejszymi podpowiedziami (ani razu nie strzeliłeś w układ, który sam wcześniej wykluczyłeś). Tę odznakę można dostać nawet przegrywając.
Jedynka
Gra w karty przy stole na 2 do 10 osób. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.
Jak usiąść do gry
Ta jedna gra ma własną poczekalnię ze stołami — nie wyzywasz konkretnej osoby, tylko otwierasz stół albo dosiadasz się do cudzego.
- Wejdź na kafelek Jedynka.
- Albo kliknij Otwórz stół i wybierz, na ile osób, albo Dosiądź się przy cudzym stole, który czeka.
- Stół rusza sam, gdy się zapełni. Gospodarz może zacząć wcześniej, gdy jest już was co najmniej dwoje.
Reszta klasy widzi Cię na swojej liście z dopiskiem „w: Jedynka", ale wyzwać Cię nie może — jesteś przy stole.
Zasady
Na stole leży jedna karta. Dokładasz kartę, która ma ten sam kolor albo ten sam znak. Nie masz czym? Klikasz Dobierz, a potem Pas.
| Karta | Co robi |
|---|---|
| ⊘ Stój | następny gracz traci kolejkę |
| ⇄ Zawróć | gra idzie w drugą stronę (przy dwóch graczach działa jak Stój) |
| +2 | następny dobiera dwie karty i traci kolejkę |
| ✶ Dzika | sam wybierasz kolor, który teraz obowiązuje |
| +4 | dzika, a do tego następny dobiera cztery |
Karty +2 możesz odbić własną kartą +2 — wtedy kara rośnie i idzie dalej.
⚠️ Uwaga na kolor po dzikiej karcie. Kolor obowiązujący nie wynika wtedy z karty leżącej na stosie — wybiera go gracz. Zawsze jest wypisany słowem obok stosu: patrz tam, a nie na kartę.
Masz 20 sekund na ruch. Kto nie zdąży, dobiera kartę i pasuje — ale nie wypada z gry.
„Jedynka!"
Gdy zostaje Ci jedna karta, kliknij przycisk Jedynka!. Jeśli nie zdążysz, ktoś inny może kliknąć Złap! przy Twoim nicku i dobierzesz dwie karty kary. Masz na to czas do swojej następnej kolejki.
Kolory i znaki
Każdy kolor ma swój znak: ● czerwony, ■ niebieski, ▲ zielony, ★ żółty. Jeśli słabo rozróżniasz kolory, graj po kształtach — niosą tę samą informację.
Punkty i odznaki
Punkty liczą się z tego, co zostało Ci w ręce:
40 − wartość kart w ręce (najmniej 0)
Cyfra warta tyle, ile na niej napisano; karty akcji po 20, dzikie po 50. Zwycięzca z pustą ręką ma komplet 40. Opłaca się więc pozbywać wysokich kart, nawet gdy widać, że się nie wygra.
- 🧼 Czyste ręce — wygrana bez dobrania ani jednej karty kary
- 🗣️ Zdążył — wygrana, w której zdążyłeś powiedzieć „Jedynka!"
- 🎯 Łowca — złapanie kogoś, kto nie powiedział (liczy się też przy przegranej)
Więcej miejsca na karty
Ekran gry zajmuje całe okno — nie trzeba niczego
przewijać w trakcie partii. Przycisk ⛶ w prawym górnym
rogu włącza pełny ekran: znika pasek adresu i zakładki, a karty robią
się jeszcze większe. Wyjście — ten sam przycisk albo Esc.
Karty dopasowują się do wysokości okna, więc na rzutniku są duże, a na telefonie wciąż się mieszczą. Gdy masz ich dużo, nachodzą na siebie jak w dłoni — widać wtedy wszystkie naraz, bez przewijania.
Drobiazgi przy stole
- Kto się rozłączy, ma minutę na powrót. Partia toczy się dalej, a jego karty dobiera za niego zegar.
- Kto wstanie od stołu, nie kończy partii — jego karty wracają do talii, a reszta gra dalej.
- Przy stole dla siedmiu i więcej osób gra się dwiema taliami.
Chińczyk
Klasyczna plansza dla 2 do 4 osób. Wygrywa ten, kto pierwszy doprowadzi wszystkie cztery pionki do swojego domku.
Jak usiąść do gry
Tak jak w Jedynce: otwierasz stół albo dosiadasz się do cudzego. Partia rusza sama, gdy stół się zapełni; gospodarz może zacząć wcześniej, od dwóch osób.
Zasady
- Klikasz Rzuć kostką.
- Podświetlają się pionki, którymi wolno zagrać. Klikasz jeden — zielona kropka pokazuje, gdzie stanie.
- Kolejka przechodzi dalej.
| Reguła | Jak działa |
|---|---|
| Wyjście z bazy | tylko po wyrzuceniu szóstki |
| Szóstka | daje jeszcze jeden rzut |
| Trzy rzuty | dopóki nie masz ani jednego pionka na trasie, rzucasz do trzech razy |
| Zbicie | wejście na pole przeciwnika odsyła jego pionek do bazy |
| Własny pionek | nie wolno na niego wejść ani go przeskoczyć |
| Domek | wchodzi się dokładnie — za dużo oczek i pionek stoi |
⚠️ Po szóstce musisz wyprowadzić pionek z bazy, jeśli jakiś tam masz — nawet gdy inny ruch wydaje się lepszy. A gdy Twój własny pionek stoi na polu startowym, najpierw trzeba ruszyć właśnie nim. To reguła oficjalna: bez niej gra zmienia się w krążenie jednym pionkiem.
Masz 30 sekund na ruch. Kto nie zdąży, ma rzut i ruch wykonany automatycznie — ale nie wypada z partii.
Punkty i odznaki
pionek w domku 8 pkt
pionek na trasie 1–5 pkt, im dalej tym więcej
pionek w bazie 0 pkt
zwycięzca +8 pkt
Maksimum 40. Liczy się więc nie tylko wygrana — kto przegrał o jeden ruch, ma to widoczne w rankingu.
- 🦈 Zjadacz — zbicie trzech lub więcej pionków w partii
- 🏠 Komplet — wygrana z czterema pionkami w domku
- 🔥 Feniks — wygrana mimo utraty trzech własnych pionków
Miejsce na ekranie
Plansza dopasowuje się do okna: na rzutniku jest duża, na telefonie wciąż się mieści. Przycisk ⛶ włącza pełny ekran — wtedy pola są jeszcze większe.
Drobiazgi
- W trakcie meczu możesz wysłać przeciwnikowi emotkę: 👍 😂 😮 🔥 😢
- Po meczu kliknij Wróć do lobby, żeby zagrać z kimś innym.
- Ranking najlepszych widać w lobby. Liczy się suma punktów z bieżącego sezonu.