Uruchamianie serwisu i panel nauczyciela
Przed pierwszą lekcją (raz)
cd ~/Dokumenty/moje_projekty/panstwa_miasta
npm install
sudo ufw allow 3000/tcp # bez tego uczniowie się nie połączą
Port musi się zgadzać z tym, na którym stoi serwis. Domyślnie to 3000,
ale jeśli zajmuje go inny program, wpisz własny do pliku
.env w katalogu projektu i otwórz ten numer:
echo 'PORT=3003' >> .env
sudo ufw allow 3003/tcp
Szybkie sprawdzenie przed lekcją (opcjonalne)
npm test
Rozgrywa sztuczne mecze we wszystkich pięciu grach i sprawdza panel.
Ma wypisać same „✓" i 0 niezaliczone. Testy piszą do katalogu
tymczasowego — ranking uczniów jest bezpieczny.
Start gry (za każdym razem)
cd ~/Dokumenty/moje_projekty/panstwa_miasta
set -x ADMIN_PASSWORD twoje-wlasne-haslo
node server.js
Serwer wypisze adresy — podaj uczniom ten z numerem IP:
Ty: http://localhost:3000
Uczniowie: http://192.168.100.117:3000 <-- ten na tablicę
Panel nauczyciela: http://localhost:3000/admin.html
Gry: Państwa-Miasta, Statki, Warcaby, Łamacz kodu, Jedynka
Nie zamykaj terminala podczas lekcji — zamknięcie kończy
grę wszystkim. Zatrzymanie gry: Ctrl+C w tym terminalu.
⚠️ Jeśli pominiesz ADMIN_PASSWORD, hasło to admin123
— a panel jest dostępny dla każdego ucznia w sieci. Zawsze ustawiaj własne.
Czasem przy starcie pojawi się wiersz [NICKI] Zwolniono … nicków
— to normalne sprzątanie nicków nieużywanych dłużej niż miesiąc.
Panel nauczyciela — /admin.html
Panel ma zakładki: Na żywo (wspólna dla wszystkich gier) oraz po jednej zakładce na każdą grę.
| Co chcesz zrobić | Zakładka |
|---|---|
| Zobaczyć, kto gra i w co, wyrzucić ucznia, zresetować zawieszony mecz | Na żywo |
| Zatwierdzić słowa spoza słownika | Państwa-Miasta → Oczekujące słowa |
| Przerobić kolejkę hurtem | zaznacz wiersze (albo Zaznacz wszystkie) → Zatwierdź/Odrzuć zaznaczone |
| Dopisać lub usunąć słowo ręcznie | Państwa-Miasta → Edytor słowników |
| Zmienić czas etapu, liczbę etapów, kategorie | Państwa-Miasta → Zasady gry |
| Dopuścić jednoliterowe odpowiedzi | Państwa-Miasta → Zasady gry → Minimalna długość słowa = 1 |
| Zablokować wpisywanie byle czego | Państwa-Miasta → Zasady gry → Tryb ścisły |
| Zmienić czas na rozstawienie floty i na ruch | Statki → Zasady gry |
| Zmienić czas na ruch i limit remisowy w warcabach | Warcaby → Zasady gry |
| Zmienić długość kodu, liczbę symboli i prób | Łamacz kodu → Zasady gry |
| Ułatwić Łamacz kodu klasie, która go nie zna | Łamacz kodu → Zasady gry → odznacz Symbole mogą się powtarzać |
| Zmienić zasady kart, rozmiar stołu i czas na ruch | Jedynka → Zasady gry |
| Ułatwić Jedynkę klasie, która jej nie zna | Jedynka → Zasady gry → odznacz Wolno dokładać kary |
| Rozwiązać zawieszony stół w Jedynce | Jedynka → Stoły w grze → Rozwiąż |
| Włączyć wariant „trafienie daje dodatkowy strzał" | Statki → Zasady gry |
| Zobaczyć ranking i pobrać wyniki do Excela | zakładka danej gry → Ranking i wyniki |
| Skasować zapomniany PIN ucznia | Na żywo → Zastrzeżone nicki → Zdejmij PIN |
| Zmienić długość sezonu rankingu | Na żywo → Sezon rankingu |
Liczba przy nazwie zakładki mówi, ile rzeczy czeka na Twoją decyzję — przy Państwach-Miastach to słowa w kolejce. Zmiany zasad działają od następnego meczu i nie przerywają trwających.
Po 30 nieudanych próbach hasła z jednego komputera panel blokuje ten komputer na 5 minut. Ciebie to nie dotknie — liczone jest osobno dla każdego adresu.
Ranking i sezony
Ranking jest prowadzony osobno dla każdej gry, a gracze widzą wyniki bieżącego sezonu. Domyślnie sezon trwa tydzień i zaczyna się w poniedziałek — wtedy wszyscy startują od zera. Okres zmienisz w panelu, zakładka Na żywo → Sezon rankingu: tydzień, miesiąc albo bez resetu.
Nic nie jest kasowane. Ranking liczy się z historii meczów, więc zmiana okresu tylko przelicza tabelę, a miniony sezon nadal da się obejrzeć. W panelu, przy rankingu każdej gry, przełącznik Sezon / Całość pokazuje albo bieżący sezon, albo dorobek wszech czasów.
Po co to: przy jednym rankingu na zawsze uczeń, który dołączy w listopadzie, nie dogoni czołówki bez maratonu. Sezon co tydzień daje wszystkim świeży start, a na stronie głównej zostaje galeria zwycięzców — po jednym wierszu na sezon, żeby było o co grać na dłużej.
Gdy uczniowie wpisują byle co
Domyślnie gra przyjmuje każde słowo na właściwą literę — słownik służy tylko do oznaczania „nie na liście", żeby przeciwnik mógł je zakwestionować. Jeśli klasa zaczyna to wykorzystywać, włącz Tryb ścisły (zakładka Państwa-Miasta → Zasady gry). Wtedy słowo, którego nie ma w słowniku kategorii, daje 0 punktów, a uczeń widzi dlaczego.
Odrzucone słowa nadal trafiają do kolejki, więc jeśli gra nie znała poprawnego wyrazu, zatwierdzasz go jednym kliknięciem i od następnej partii liczy się normalnie.
Słownik ma obecnie około 6900 słów w 12 kategoriach. Najuboższe kategorie widzisz pod przełącznikiem trybu ścisłego — warto tam zajrzeć, zanim go włączysz.
Odświeżenie słownika
Przy podłączonym internecie, w katalogu projektu:
npm run slowniki
Pobiera aktualne listy państw, miast, imion, zawodów, sportów, kolorów i marek z Wikidanych (dane na licencji CC0, wolno ich używać). Potem uruchom serwer ponownie. Gra nigdy nie łączy się z internetem sama — to osobne narzędzie, więc w sali wszystko działa bez sieci jak dotąd.
Wystawienie gier w internecie
Pełna instrukcja jest w WDROZENIE.md. Tutaj to, co trzeba
wiedzieć zawczasu.
Serwis ma dwa tryby. LAN to domyślny i niczego nie
wymaga — uruchamianie w sali działa dokładnie jak dotąd.
Produkcyjny włączasz świadomie przez
TRYB=produkcja i wtedy serwis jest bardziej wymagający,
bo w internecie pomyłka kosztuje więcej niż w sali.
| Ustawienie | Do czego | Domyślnie |
|---|---|---|
ADMIN_PASSWORD | hasło do panelu; w trybie produkcyjnym min. 8 znaków | admin123 (tylko LAN) |
TRYB=produkcja | włącza wymagania jak wyżej | lan |
PORT | port serwera | 3000 |
DOZWOLONE_DOMENY | z jakich adresów wolno otworzyć serwis, np. https://gry.przyklad.pl | bez ograniczeń |
ZA_PROXY | ile odwrotnych proxy stoi przed serwisem | 1 w produkcji, 0 w LAN |
MAX_GRACZY | ilu graczy naraz | 16 (LAN) / 200 (produkcja) |
Wzór pliku z ustawieniami: .env.przyklad.
⚠️ ZA_PROXY to nie jest „czy stoję za proxy" — to
liczba przeskoków.
Serwis rozpoznaje ucznia po adresie IP (limit prób hasła, limit
połączeń). Za proxy prawdziwy adres przychodzi w nagłówku
X-Forwarded-For, a ten nagłówek klient może
sam sobie dopisać. Podanie liczby każe liczyć od
końca, czyli brać adres, który zobaczyło Twoje proxy — a tego podrobić
się nie da. W nginx ustaw
proxy_set_header X-Forwarded-For $remote_addr
(nadpisanie), nie
$proxy_add_x_forwarded_for (doklejenie). Jeśli serwis
stoi w internecie bezpośrednio, bez proxy — ZA_PROXY=0.
Serwis wypisuje przy starcie wiersze UWAGA: z tym, co jest
ustawione ryzykownie, i odmawia startu w trybie
produkcyjnym przy domyślnym albo za krótkim haśle. Warto te wiersze
przeczytać po pierwszym wdrożeniu.
Po wystawieniu w internecie sprawdź jedną rzecz ręcznie: wpisz
kilkanaście razy złe hasło do panelu i zobacz, czy na kilka minut Cię
zablokuje. Jeśli nie — ZA_PROXY nie zgadza się z faktyczną
liczbą proxy.
Co serwis sam pilnuje
Nie musisz z tym nic robić, ale dobrze wiedzieć, że to jest:
- Limit połączeń z jednego adresu (domyślnie 60) — żeby jeden komputer nie otworzył ich tysiąca. Wartość jest wysoka celowo: za szkolnym NAT-em cała klasa wychodzi z jednego adresu.
- Limit zdarzeń na gracza (80 na 10 sekund) — przeciw zalewaniu serwera.
- Limit prób hasła do panelu i limit prób PIN-u do nicku.
- Odporność na dziwne dane — wiadomość, która nie wygląda jak trzeba, jest odrzucana zamiast wywracać serwer. Gdyby coś jednak poszło nie tak, serwer wypisuje
[KRYTYCZNE]i gra dalej. - Zapis plików po kawałku — przerwa w prądzie w trakcie zapisu nie niszczy rankingu.
Wyzerowanie rankingu i słowników
Przy zatrzymanym serwerze usuń katalog data/.
Kasuje to ranking, historię meczów, kolejkę słów, ręcznie dodane słowa,
zastrzeżone nicki i konfigurację. Słownik wbudowany zostaje. Chcesz
skasować tylko ranking? Usuń data/playerStats.json — ale
pamiętaj, że ranking liczy się z historii meczów, więc do pełnego
wyzerowania trzeba też data/matchHistory.json.
Gdy coś pójdzie nie tak
| Objaw | Przyczyna / co zrobić |
|---|---|
| Uczeń: „strona się nie otwiera" | Zły adres IP, inna sieć Wi-Fi, albo firewall. Otwórz w zaporze ten port, na którym serwis faktycznie stoi — ten z wydruku przy starcie: sudo ufw allow <port>/tcp. Sprawdzenie, co jest otwarte: sudo ufw status |
| Uczeń: „nie widzę kolegi na liście" | Odśwież stronę. Poczekalnia jest wspólna — kolega powinien być widoczny, nawet grając w co innego |
| Uczniowi urwało połączenie w trakcie partii | Ma minutę na powrót, przeciwnik widzi pasek „czekamy". Po minucie partia przepada |
| „Nie mogę połączyć się z serwerem gier" na stronie głównej | Serwer nie działa albo został zatrzymany — uruchom go ponownie |
| „Serwer pełny" | Limit to 16 graczy naraz (MAX_GRACZY zmienia) |
| Mecz się zawiesił | Panel → Aktywne mecze → Resetuj |
| Zawiesił się stół w Jedynce | Panel → zakładka Jedynka → Rozwiąż. Stoły nie są meczami, więc nie ma ich w „Aktywnych meczach" |
| Uczeń przy stole, a Rozłącz nieaktywny | Tak ma być — tam pisze „przy stole". Żeby go wypuścić, rozwiąż stół w zakładce Jedynka |
| Uczeń stracił połączenie w trakcie | Przeciwnik dostaje komunikat i wraca do lobby; wynik przepada |
Przy starcie: Port 3000 jest już zajęty | Stary serwer jeszcze działa. Zamknij tamten terminal albo uruchom na innym porcie: set -x PORT 3001 |
Przy starcie wiersze UWAGA: | Coś jest ustawione ryzykownie — treść mówi co. W sali zwykle chodzi o domyślne hasło |
W terminalu leci [BŁĄD] lub [KRYTYCZNE] | Gra działa dalej, ale to prawdziwy błąd — pokaż ten wpis programiście |
Pozostałe dokumenty
WDROZENIE.md— wystawienie serwisu w internecie krok po krokuMAPA_SERWISU.md— co gdzie leży w kodzie i jak dopisać czwartą gręKOPIA_CZATU.md— historia decyzji: co, kiedy i dlaczego zostało zmienione
Państwa-Miasta
Jak zacząć
- Otwórz w przeglądarce adres podany przez nauczyciela, np. http://192.168.100.117:3000
- Zobaczysz wybór gier. Wpisz swój nick (do 20 znaków, bez brzydkich wyrazów) — wpisujesz go raz, obowiązuje we wszystkich grach.
- Kliknij Graj na kafelku gry, w którą chcesz zagrać.
- Zobaczysz listę osób czekających w tej grze. Kliknij Wyzwij przy kimś, kto ma status wolny.
- Ta osoba ma 15 sekund na przyjęcie wyzwania. Gdy przyjmie — gra rusza.
Poczekalnia jest wspólna dla całego serwisu: na liście widzisz wszystkich, nawet jeśli ktoś gra w tej chwili w co innego — obok jego nicku pisze, w co. Możesz wyzwać każdego wolnego, a gra będzie ta, na której stronie jesteś Ty. Kolega zostanie do niej automatycznie przeniesiony.
Przycisk ← Wybór gier u góry wraca do kafelków. Jeśli urwie Ci się internet albo odświeżysz stronę w trakcie partii — wracasz do tej samej gry. Masz na to minutę, potem partia przepada.
Jak się gra
- Mecz ma 3 etapy. W każdym losowana jest litera i 5 kategorii.
- Wpisujesz słowa na tę literę, po jednym w każdej kategorii. Masz 60 sekund.
- Skończyłeś wcześniej? Kliknij STOP — zatrzymuje czas obu graczom.
Zastrzeganie nicku
Jeśli nie chcesz, żeby ktoś grał pod Twoim nickiem, możesz go zastrzec 4-cyfrowym PIN-em. W poczekalni, nad listą graczy, kliknij Zastrzeż PIN-em i wymyśl cztery cyfry.
Od tej chwili, żeby wejść pod tym nickiem, trzeba podać PIN. Po pięciu pomyłkach nick zamyka się na 10 minut — to zabezpieczenie przed zgadywaniem.
Kilka rzeczy, o których warto wiedzieć:
- Zapomniałeś PIN-u? Nie ma automatycznego odzyskiwania. Poproś nauczyciela — może skasować PIN z panelu.
- Nie musisz podawać PIN-u za każdym razem w tej samej sesji przeglądarki. Dopiero po jej zamknięciu gra zapyta ponownie.
- Nieużywany nick zwalnia się po miesiącu i ktoś inny może go wziąć. Grasz regularnie — nic Ci nie grozi.
- To nie jest konto. Nie podajesz e-maila ani żadnych danych o sobie.
Ranking
Ranking jest sezonowy — domyślnie co tydzień, od poniedziałku, wszyscy zaczynają od zera. Nad tabelą w poczekalni pisze, który to sezon i ile mu zostało. Zwycięzcy minionych tygodni trafiają do galerii na stronie głównej.
Punkty
| Punkty | Kiedy |
|---|---|
| 10 | dobra litera, przeciwnik wpisał coś innego |
| 5 | dobra litera, ale oboje wpisaliście to samo słowo |
| 0 | zła litera, puste pole, brzydki wyraz albo sama litera |
Wpisanie samej litery (np. „K" w kategorii Kolor) nie daje punktów — to nie jest słowo. Gra napisze przy nim „za krótkie".
Odznaki
- 🌟 Perfekcjonista — komplet 50 punktów w jednym etapie
- ⚡ Błyskawica — kliknąłeś STOP w 15 sekund i wygrałeś ten etap
Kwestionowanie słowa
Po etapie 1. i 2. przy słowach spoza słownika zobaczysz „nie na liście". Jeśli uważasz, że przeciwnik wymyślił słowo — kliknij Kwestionuj. Jego punkty za to słowo przepadają.
Po ostatnim etapie kwestionować już nie można — wynik jest zapisany. Słowo spoza słownika, którego nikt nie zakwestionował, trafia do nauczyciela. Jeśli je zatwierdzi, gra nauczy się go na stałe.
Statki
Rozstawianie floty
Masz 90 sekund i 10 okrętów: 1 lotniskowiec (4 pola), 2 pancerniki (3 pola), 3 krążowniki (2 pola) i 4 niszczyciele (1 pole).
- Kliknij okręt na liście po prawej.
- Kliknij pole na planszy — tam stanie.
- Klawisz R albo przycisk Obróć przestawia go w pion.
- Kliknięcie w postawiony okręt zdejmuje go z planszy.
- Nie masz pomysłu? Losuj za mnie ustawi całą flotę.
- Gdy wszystkie 10 stoi — Gotowy do bitwy.
Okręty nie mogą się stykać — ani bokami, ani rogami. Między nimi musi być choć jedno wolne pole. Jeśli nie zdążysz przed upływem czasu, komputer rozstawi flotę za Ciebie.
Bitwa
Strzelacie na przemian, każdy ma 30 sekund na ruch. Klikasz pole na planszy przeciwnika i dostajesz odpowiedź: pudło, trafiony albo trafiony zatopiony.
Trafienie nie daje dodatkowego strzału — tura zawsze przechodzi na przeciwnika.
Gdy zatopisz okręt, gra sama zaznaczy pola dookoła niego jako pudła — skoro okręty się nie stykają, to i tak jest tam woda.
Co widzisz na ekranie
- Twoje okręty — wiesz dokładnie, który ile oberwał. Sylwetka jest zielona, gdy okręt jest cały; robi się pomarańczowa w miarę trafień; czerwona, gdy pójdzie na dno.
- Okręty przeciwnika — widzisz tylko te, które zatopiłeś. Trafienie nie mówi, w co trafiłeś, więc reszta to kontury ze znakiem zapytania.
Odznaki
- 🎯 Snajper — 5 trafień pod rząd
- 💥 Pogromca — zatopiony lotniskowiec
- ⚓ Nietykalny — wygrana, w której straciłeś najwyżej jeden okręt
Punkty: trafione pola przeciwnika plus Twoje pola, które przetrwały. Maksimum 40 — opłaca się nie tylko trafiać, ale i nie dać się trafić.
Warcaby
Klasyczne warcaby 8×8, po 12 pionów. Grasz tymi na dole planszy — niezależnie od tego, czy masz białe, czy czarne, Twoje piony zawsze są bliżej Ciebie.
Jak się rusza
- Pion idzie o jedno pole po skosie do przodu, na ciemne pola.
- Bije w każdą stronę — także do tyłu.
- Pion, który skończy ruch na ostatnim rzędzie, zostaje damką. Uwaga: jeśli tylko przeleci przez ostatni rząd w trakcie bicia i bije dalej, damką nie zostaje.
- Damka rusza się i bije na dowolną odległość po skosie.
Bicie jest obowiązkowe
Jeśli możesz bić — musisz. Wybierasz jednak, które bicie wykonasz; nie musisz brać najdłuższego. Gra sama podświetla to, co wolno zagrać:
- zielona obwódka wokół piona — tym pionem możesz się ruszyć
- zielona kropka — tu możesz stanąć
- czerwona kropka — tu stajesz, bijąc
- żółta ramka — pola ostatniego ruchu przeciwnika
Przy biciu wielokrotnym klikasz każdy przystanek po kolei. Bicie trzeba doprowadzić do końca — nie da się zatrzymać w połowie.
Koniec partii
Wygrywa ten, komu przeciwnik nie ma już czym się ruszyć — bo stracił wszystkie piony albo wszystkie ma zablokowane.
Masz 45 sekund na ruch. Kto nie zdąży, przegrywa partię.
Remis jest, gdy się na niego zgodzicie (przycisk Proponuj remis) albo gdy przez długi czas nikt nic nie zbił i nikt nie ruszył pionem — sam licznik widzisz z boku planszy.
Punkty i odznaki
Punkty: zbite piony przeciwnika plus Twoje piony, które przetrwały (maksimum 24). Przy remisie obaj dostajecie po 12.
- 🧹 Zamiatacz — zbicie 3 lub więcej pionów jednym ruchem
- 👑 Koronacja — wyrobienie damki
- 🛡️ Bez strat — wygrana ze stratą najwyżej dwóch pionów
Łamacz kodu
Jedyna gra w serwisie, w której nikt na nikogo nie czeka. Obaj gracze działają przez całą partię naraz. Partia ma dwie części:
- Układasz kod, którego ma szukać przeciwnik (masz na to 45 sekund).
- Łamiesz jego kod, a on w tym samym czasie łamie Twój.
Układanie kodu
Domyślnie kod ma 4 pola i wybierasz z 6 symboli; symbole mogą się powtarzać. Klikasz symbol — wskakuje na pierwsze wolne pole. Kliknięcie w pole przestawia tam kursor, gdyby trzeba było coś poprawić.
Nie masz pomysłu? Losuj za mnie. Jeśli nie zdążysz przed czasem, kod zostanie wylosowany za Ciebie.
Łamanie
Wpisujesz próbę — 4 symbole — i klikasz Sprawdź kod. Zamiast myszy możesz użyć klawiatury: cyfry wybierają symbol, Backspace cofa, Enter wysyła próbę.
Do każdej próby dostajesz podpowiedź:
- zielona kropka — dobry symbol na dobrym miejscu
- żółta obwódka — dobry symbol, ale gdzie indziej
- pusta kropka — tego symbolu nie ma w kodzie
Podpowiedź nie mówi, którego pola dotyczy. Na tym polega cała gra — trzeba to wydedukować z kilku prób naraz.
Masz 10 prób. Z boku widzisz, ile prób zużył przeciwnik i jak blisko był — to jedyne, co o nim wiesz.
Każdy symbol ma swój kolor i znak (● ■ ▲ ★ ◆ ⬟ ⬢ ♥). Jeśli słabo rozróżniasz kolory, graj po kształtach — niosą dokładnie tę samą informację.
Dogrywka — dlaczego szybsze klikanie nie wygrywa
Gdy przeciwnik złamie Twój kod w 3 próbach, Ty dostajesz dokładnie 3 próby (i minutę na nie). Wygrywa ten, kto potrzebował mniej prób — nie ten, kto kliknął wcześniej. Tyle samo prób u obu to remis.
Dzięki temu opłaca się myśleć, a nie strzelać na wyścigi.
Punkty i odznaki
| Punkty | Za co |
|---|---|
| 20 | złamanie kodu przeciwnika |
| +2 | za każdą niewykorzystaną próbę |
| +10 | jeśli przeciwnik nie złamał Twojego kodu |
Maksimum to 48: złamanie w pierwszej próbie i obroniony własny kod. Gdy nikt nikomu nie złamał kodu — po 10 punktów i remis.
- 🧠 Kryptolog — złamanie kodu w 4 próbach albo mniej
- 🔐 Szyfrant — Twojego kodu nikt nie złamał
- 📐 Logik — każda Twoja próba była zgodna ze wszystkimi wcześniejszymi podpowiedziami (ani razu nie strzeliłeś w układ, który sam wcześniej wykluczyłeś). Tę odznakę można dostać nawet przegrywając.
Jedynka
Gra w karty przy stole na 2 do 10 osób. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.
Jak usiąść do gry
Ta jedna gra ma własną poczekalnię ze stołami — nie wyzywasz konkretnej osoby, tylko otwierasz stół albo dosiadasz się do cudzego.
- Wejdź na kafelek Jedynka.
- Albo kliknij Otwórz stół i wybierz, na ile osób, albo Dosiądź się przy cudzym stole, który czeka.
- Stół rusza sam, gdy się zapełni. Gospodarz może zacząć wcześniej, gdy jest już was co najmniej dwoje.
Reszta klasy widzi Cię na swojej liście z dopiskiem „w: Jedynka", ale wyzwać Cię nie może — jesteś przy stole.
Zasady
Na stole leży jedna karta. Dokładasz kartę, która ma ten sam kolor albo ten sam znak. Nie masz czym? Klikasz Dobierz, a potem Pas.
| Karta | Co robi |
|---|---|
| ⊘ Stój | następny gracz traci kolejkę |
| ⇄ Zawróć | gra idzie w drugą stronę (przy dwóch graczach działa jak Stój) |
| +2 | następny dobiera dwie karty i traci kolejkę |
| ✶ Dzika | sam wybierasz kolor, który teraz obowiązuje |
| +4 | dzika, a do tego następny dobiera cztery |
Karty +2 możesz odbić własną kartą +2 — wtedy kara rośnie i idzie dalej.
⚠️ Uwaga na kolor po dzikiej karcie. Kolor obowiązujący nie wynika wtedy z karty leżącej na stosie — wybiera go gracz. Zawsze jest wypisany słowem obok stosu: patrz tam, a nie na kartę.
Masz 20 sekund na ruch. Kto nie zdąży, dobiera kartę i pasuje — ale nie wypada z gry.
„Jedynka!"
Gdy zostaje Ci jedna karta, kliknij przycisk Jedynka!. Jeśli nie zdążysz, ktoś inny może kliknąć Złap! przy Twoim nicku i dobierzesz dwie karty kary. Masz na to czas do swojej następnej kolejki.
Kolory i znaki
Każdy kolor ma swój znak: ● czerwony, ■ niebieski, ▲ zielony, ★ żółty. Jeśli słabo rozróżniasz kolory, graj po kształtach — niosą tę samą informację.
Punkty i odznaki
Punkty liczą się z tego, co zostało Ci w ręce:
40 − wartość kart w ręce (najmniej 0)
Cyfra warta tyle, ile na niej napisano; karty akcji po 20, dzikie po 50. Zwycięzca z pustą ręką ma komplet 40. Opłaca się więc pozbywać wysokich kart, nawet gdy widać, że się nie wygra.
- 🧼 Czyste ręce — wygrana bez dobrania ani jednej karty kary
- 🗣️ Zdążył — wygrana, w której zdążyłeś powiedzieć „Jedynka!"
- 🎯 Łowca — złapanie kogoś, kto nie powiedział (liczy się też przy przegranej)
Więcej miejsca na karty
Ekran gry zajmuje całe okno — nie trzeba niczego
przewijać w trakcie partii. Przycisk ⛶ w prawym górnym
rogu włącza pełny ekran: znika pasek adresu i zakładki, a karty robią
się jeszcze większe. Wyjście — ten sam przycisk albo Esc.
Karty dopasowują się do wysokości okna, więc na rzutniku są duże, a na telefonie wciąż się mieszczą. Gdy masz ich dużo, nachodzą na siebie jak w dłoni — widać wtedy wszystkie naraz, bez przewijania.
Drobiazgi przy stole
- Kto się rozłączy, ma minutę na powrót. Partia toczy się dalej, a jego karty dobiera za niego zegar.
- Kto wstanie od stołu, nie kończy partii — jego karty wracają do talii, a reszta gra dalej.
- Przy stole dla siedmiu i więcej osób gra się dwiema taliami.
Drobiazgi
- W trakcie meczu możesz wysłać przeciwnikowi emotkę: 👍 😂 😮 🔥 😢
- Po meczu kliknij Wróć do lobby, żeby zagrać z kimś innym.
- Ranking najlepszych widać w lobby. Liczy się suma punktów z bieżącego sezonu.